El ciberacoso aumentó un 70% desde el inicio de la pandemia

Según un estudio de UNICEF, el incremento del uso de la virtualidad generó un incremento del llamado "ciberbullying". El fenómeno de los juegos en línea.

Imagen utilizada por UNICEF para impulsar su campaña

El uso intensificado de la virtualidad debido a la pandemia disparó los indicadores del ciberbullying en los adolescentes. Diversos estudios a nivel internacional han indicado que, a partir de los confinamientos implementados a causa del COVID-19, el ciberacoso se incrementó un 70%. Esto no solo se traslada al uso de las redes sociales, sino que también existe dentro de los juegos en línea, donde un 40% de los usuarios mantienen conductas dañinas.

En marco de esta situación, UNICEF lanzó la campaña #LoSientoHater para concienciar y visibilizar lo que ocurre detrás de las pantallas y, asimismo, brindar herramientas para detectar, prevenir y denunciar el odio en los mensajes que son emitidos por distintos medios consumidos por los jóvenes. El objetivo es desestimar los comentarios hirientes de los hater bajo el lema «Lo siento, hater. Lo que no te gusta de mí, a mí sí»

Según el estudio realizado por la agencia, 3 de cada 10 adolescentes reconoce haber sido un hater, publicando, respondiendo o difundiendo una agresión. Se estima que el calculo podría ser mayor, puesto que el hostigador no se adjudica el cargo. Sin embargo bajo la difusión de memes u otro tipo de contenido también se contribuye al impacto negativo que se produce en las personas o en un grupo de personas, como por ejemplo la comunidad LGBTIQ+, a la cual la mitad de jóvenes identifica como la más atacada.