Gamers: la tendencia en entretenimiento que se volvió negocio

Los gamers hace años vienen siendo tema de conversación en varios ámbitos. Uno de ellos es el del negocio porque nacieron varios clubes o jugadores […]

Los gamers hace años vienen siendo tema de conversación en varios ámbitos. Uno de ellos es el del negocio porque nacieron varios clubes o jugadores profesionales de distintas disciplinas que invirtiendo en ellos. El más reciente caso es el de Sergio Agüero que, fundó el equipo “KRÜ”, luego de su exitoso paso como streamer. Si bien, su base va a ser eSports (juegos electrónicos relacionados con deportes), como FIFA, NBA2K, Fórmula 1; también va a ocupar otras ramas. Por ejemplo: Counter Strike, League of Legends. Aunque también son muy utilizados juegos de aventura y supervivencia en grupo, sin tantos gráficos, pero que el entretenimiento va de la mano con la constante comunicación con sus compañeros de equipo y rivales. Algunos ejemplos son: Minecraft, Roblox, Amoung Us, entre otros.

El delantero explicó que, se dio cuenta de que era un buen negocio cuando varios equipos profesionales quisieron incorporarlo para usar su imagen y generar grandes ganancias. Debido a que la cantidad de dinero obtenido depende de las visitas e interacciones en los videos o “vivos” subidos a las distintas plataformas como Youtube o el nuevo furor de Twitch.

El “Kun” se une a otros deportistas argentinos en invertir: el exbasquetbolista Fabricio Oberto (New Indians GG) y el extenista Guillermo Coria (New Pampas) crearon en el último tiempo sus equipos.

Sergio Agüero, genera contenido para su equipo en conjunto con Neymar e Ibai Llanos

Los Gamers o streamers al estar constantemente subiendo videos de distintos contenidos pueden atraer grandes patrocinadores de todo tipo. Las marcas de ropa aprovechan esta oportunidad para que su producto se visualice. A su vez, las distintas consolas en las que ejecutan su profesión como X-Box y PlayStation, les regalan lo último de sus ediciones para que realicen publicidad. También los que utilizan computadoras; ya que se benefician de artefactos como placa de videos, monitores, entre otros objetos.

En agosto de 2019 se dio un récord en cuanto a contrato con un streamer. Es el caso de Tyler Blevins, más conocido en el rubro como “Ninja”. En 2018 el creador de contenidos de Fortnite, tuvo un aproximado de $10 millones de dólares de ingresos por sus transmisiones en Twitch. Lo que llamó la atención de Microsoft y lo contrató en agosto del año pasado para su plataforma, Mixer. Según un informe de CNN Business, afirma que Ninja, recibirá entre $20 y $30 millones de dólares por 3 años.

Ninja, el hombre récord y una de los más vistos. Foto: HD Tecnología

En Argentina fue noticia el año anterior “King”, el joven de 13 años que salió quinto en el mundial de Fortnite. En el cual consiguió una suma de USD 900mil. En la actualidad es uno de los mejores de América.

Si bien esta nueva profesión estaba en constante auge, el apogeo se dio en la cuarentena por la pandemia del covid-19. Ya que además de que la demanda de consolas y juegos subió en gran cantidad, también los famosos eSports suplantaron al deporte en sí, en pleno aislamiento. Canales sumaron a sus transmisiones distintos eventos virtuales como torneos de FIFA con jugadores profesionales. O en el caso del Súper TC 2000, una de las grandes competencias de automovilismo del país, utilizó este formato para que distintos pilotos compitan a través de sus simuladores y otros rivales como los simsracers (jugadores profesionales en automovilismo). Fue una buena inversión en entretenimiento para que la audiencia de distintos canales se mantenga fieles a ellos.

Newzoo, consultora holandesa especializada en el mercado tecnológico, dio a conocer sus datos: generará ingresos por 973,9 millones de dólares en todo el mundo durante 2020 y que para 2023 el número llegará a 1.600 millones de dólares. Por otro lado, la audiencia de los deportes electrónicos se elevará hasta 92 millones de personas a finales de 2020, lo que significa una suba cercana a un 7% respecto a los 86 millones de 2019. De ellas, 33 millones (un 35%) consume eSports más de una vez al mes, mientras que las otras 59 millones lo hacen menos de una vez.

Por Facundo Estelrrich