El fenómeno de los eSports y su trasfondo

Los eSports no son únicamente un fenómeno con una gran exposición que han tenido en este último tiempo, sino que remiten al año 1972.

Desde ese entonces los deportes electrónicos han evolucionado velozmente con el paso del tiempo, tanto que hoy en día no son solo un simple entretenimiento y resultan ser también un negocio y una profesión cuya magnitud no deja de crecer: en los últimos cinco años la audiencia ha crecido más de un 1500% y los premios económicos han aumentado en un 800%.

En 1972, en la Universidad de Stanford, gran cantidad de estudiantes se reunieron en el campus para participar de un torneo de Spacewar (conocido por ser uno de los primeros videojuegos de la historia). Fue tanta la repercusión que tuvo dicho acontecimiento que, en 1980, Atari organizaría una competición reconocida como una de las más multitudinarias de la historia. Se denominó “El Space Invaders Championship” y reunió a más de 10 mil participantes de EEUU.

En los 90, se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, el título de 1988 Netrek fue uno que se jugaba en línea para 16 jugadores. Fue el tercer videojuego de Internet, así como el primero en usar metaservidores y en tener información de los jugadores. En 1993, fue reconocido por la revista Wired como el primer deporte en línea de videojuegos. Pero fue a finales de los años noventa cuando encontramos la que es considerada por muchos la primera competición oficial de los eSports. Quake, el mítico título de la desarrolladora Id Software, fue núcleo absoluto de un campeonato llamado Red Annihilation que, en mayo de 1997, acabó con la victoria de Dennish ‘Thresh’ Fong, llevándose a casa un peculiar y llamativo premio: un Ferrari 328 GTS perteneciente a la amplia colección de John Carmack, co-fundador de la compañía a cargo del juego, y una de las figuras más influyentes en la historia del videojuego. Actualmente, más de 300 millones de personas siguen de forma habitual los esports, con algunos eventos que reúnen a más gente delante de las pantallas que el deporte tradicional. Por ejemplo, la final del Mundial de League of Legends alcanzó los 75 millones de espectadores en 2017, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

Cuando se habla de eSports, no se suele creer que sus practicantes tienen un acondicionamiento físico para llevarlos a cabo de forma apropiada. Sin embargo, el entrenamiento de un atleta electrónico suele ser incluso más riguroso y estricto que el de un deportista convencional. Los jugadores de videojuegos como League Of Legends, DOTA, etcétera, tienen que realizar un minucioso trabajo de coordinación, necesaria para que la vista y los dedos puedan funcionar correctamente en conjunto a la hora de la competencia. Pero esta capacidad neurocoordinativa no puede ser desarrollada en solitario, porque si no se tiene un adecuado estado físico que la acompañe, es muy probable que no pueda desenvolverse al 100% de su potencial. La velocidad, la fuerza, la flexibilidad y la resistencia también deben estar en un estado óptimo y se trabajan mediante ejercicios iguales a los que hacen, por ejemplo, los jugadores de fútbol. Correr sobre una cinta durante tiempos prolongados, realizar carreras cortas y un poco de gimnasio son actividades que están en la gran mayoría de las rutinas de ejercitación que ejecutan los mejores “ciberdeportistas” del mundo.

Si hablamos de los E-Sports en Argentina y en el resto del mundo, hablamos de cosas muy diferentes. En Argentina, si bien han avanzado mucho y lograron una gran notoriedad gracias a efímeras transmisiones por televisión, los E-Sports “argentos” presentan diferencias abismales con las potencias. En Estados Unidos, por ejemplo, las universidades ya empiezan a becar jugadores y cuentan con una liga de 150 equipos, algo que en nuestro país está muy lejos. Otro ejemplo es el de Corea del Sur, otra potencia que tiene a los jugadores más importantes del mundo. Ellos forman a sus jugadores desde muy chicos (como si fuesen las inferiores de un club) hasta llevarlos a los grandes equipos como Samsung o SK Telecom. Estas empresas son ejemplos que muestran como en otros países, quienes manejan el caudal de dinero invierten en los deportes electrónicos, un nicho aún no explorado en profundidad en nuestro país.

En Argentina se intentó hace poco “legalizar” los esports. Un proyecto de ley presentado en el Congreso para intentar que éstos sean incluidos en la Ley de Deporte. Este proyecto presentado por la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE) causó un gran revuelo entre la co-munidad porque dejaba afuera del reconocimiento a muchos jugadores y partícipes de la escena. La Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA) se sumó para corregir el proyecto, que aún no es definitivo. Cynthia “Lulu” Planas, League Operations en ESL Latinoamérica y de vasta trayectoria en el lado organizativo y administrativo de los eSports argentinos, comenta sobre la situación.

Los eSports se encuentran en auge desde principios de esta década y cada vez falta menos para que sea aceptado a nivel general como un deporte común. El camino que tuvieron que atravesar para llegar a este punto no fue fácil a nivel social, pero sí dentro de su propio ambiente, ya que, con el apoyo de miles de fanáticos, ciberatletas, entrenadores, medios especializados y empresas patrocinadoras, los deportes electrónicos lograron en dos décadas lo que muchas otras disciplinas más populares están tratando de conseguir aún en los albores del siglo XXI. El llamado de atención que lograron por parte del Comité Olímpico Internacional es otra piedra fundamental que permitirá un desarrollo aún mayor y que el crecimiento meteórico que tuvo en el decenio actual tenga un techo cada vez más alto.

Una producción especial de: Diego Amaya, Nicolás Cardinale, Lucas Cerrotta, Lautaro Chade, Francisco Fernández, Martín Finkelstein, Cristian Gómez, Ignacio Rodríguez, Hernán Salanitro, y Leonel Tagliavini